| | | ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ | |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 13 Mar à 10:53 | |
| L'Abécédaire des animaux fantastiques :Rédiger par Franck Brown PARTIE 5 De N à R   -Les Nains Les Nains vivent majoritairement dans les régions montagneuses d'Allemagne et de Scandinavie. Ils sont petits et trapus et ils ont toujours l'air de vieillards, puisqu'ils deviennent adultes à trois ans et que leur barbe devient grise à sept ans. Ils ne peuvent sortir à la surface de la terre durant le jour par crainte de se voir transformer en pierre. Leur principal talent est celui de pouvoir changer des métaux précieux en armes et armures. -Niffleur Créature à la fourrure noire et bouffante et au museau allongé qui creuse dans le sol comme si elle nageait dans l'eau. Les Niffleurs sont très attirés par tout ce qui brille, sont donc très utiles pour dénicher des trésors, et les gobelins en possèdent souvent pour cette raison . Originaires de Grande-Bretagne, les Niffleurs vivent dans des terriers à cinq ou six mètres sous terre et ont des portées de six à huit petits . -Noueux Semblable à un hérisson, à la différence près que le Noueux se vexe très facilement et qu'il peut faire des ravages dans les jardins . -Nundu Considéré par de nombreuses personnes comme l'animal le plus dangereux du monde, le nundu est un gigantesque léopard, originaire d'Afrique de l'Est, dont le souffle seul entraîne épidémies et morts. Beaucoup de villages ont été ravagés par les nundus, et on n'a jamais réussi à en neutraliser un sans faire intervenir au moins une centaine de sorciers. Il suffit de comparer avec les dragons de la première Tâche du Tournoi des Trois Sorciers, lors de la quatrième année de Harry, qui pouvaient être stupéfixés par un groupe de dix sorciers - c'étaient pourtant des femelles en train de couver . -Nymphe des bois Fleur clama à qui voulait l'entendre durant le festin du Bal de Noël que les décorations de Noël à Beauxbâtons comportaient des choeurs de nymphes qui donnaient la sérénade aux étudiants pendant le réveillon .  -Occami : Magnifique créature carnivore, originaire d'Inde et d'Extrême-Orient, ressemblant à un serpent ailé, doté de plumes, marchant sur deux jambes et atteignant jusqu'à quatre mètres cinquante. Les coquilles d'oeuf de l'occamy sont faites d'argent fin et pur. La réputation agressive de l'occamy vient sûrement donc du fait qu'en présence d'humains, il pense souvent à assurer la protection de ses oeuf. -Les Ondines Les Ondines peuplent les légendes du Pays de Galles. Ce sont des Esprits aquatiques, aussi appelées Fées des eaux, qui aiment séduire les hommes. Elles surgissent souvent des eaux lorsqu'un homme s'en approche et réussissent à le subjuguer grâce à leur beauté. Il est d'ailleurs fréquent qu'une Ondine finisse par épouser un humain et lui donner des enfants. http://soleilimg1.free.fr/gifs/alphabet/animaux/ani016.gif-Pitiponks : Petite créature dotée d'une seule patte, et dont le corps et les bras semblent constitués de filets de fumée entrelacés, le Pitiponk tient une lanterne avec laquelle il attire les voyageurs vers les sols marécageux. -Les Pixies : Physiquement, les Pixies ressemblent aux Lutins et aux Goblins. Ils sont considérés comme les gymnastes de Féérie, car ils adorent se contorsionner et courir un peu partout. Ils aiment bien aider les humains dans les tâches ménagères et il leur arrive même de donner des cadeaux. Toutefois, ils préfèrent jouer des tours, qui ne finissent pas toujours bien pour les humains. -Phénix Oiseau de la taille d'un cygne, au plumage or ou écarlate (sauf les plumes dorées de sa queue), au bec et aux serres d'or. Le plumage rouge luit faiblement dans les ténèbres, tandis que les plumes de sa queue sont chaudes au toucher . Ces plumes sont d'ailleurs utilisées pour la fabrication des baguettes, et les larmes du phénix ont de grands pouvoirs de guérison . D'après Dragonneau , "le chant du phénix est magique : il a le pouvoir de renforcer le courage chez ceux qui ont le coeur pur et de provoquer la terreur chez ceux qui ont le coeur mauvais". Tout comme le dirico, le phénix est herbivore; la classification XXXX donnée à cette aimable créature n'indique pas une quelconque férocité, mais plutôt le degré de difficulté pour en domestiquer un. Le phénix partage également avec le dirico la faculté de disparaître et de réapparaître à volonté . Les phénix peuvent voler tout en transportant des charges très lourdes . La caractéristique la plus étonnante du phénix est que lorsque son corps commence à faiblir, il meurt dans une gerbe de flammes, et renaît de ses cendres. Cela n'arrive pas que dans des conditions naturelles, le jour de combustion, mais aussi lorsque le phénix reçoit une blessure fatale, comme un sortilège de mort. Nichant sur les pics rocheux, on trouve des phénix en Egypte, en Inde et en Chine . -Porlock Vivant dans le comté du Dorset, en Angleterre mais aussi en Irlande du Sud, cette petite créature (les adultes n'atteignant pas plus de soixante centimètres) poilue marche sur deux pattes munies de sabots et se nourrit d'herbe. Ses petits bras se terminent par quatre doigts. Le porlock est un gardien des chevaux et on le trouve généralement au milieu de la horde qu'il protège ou dans la paille des écuries, bien qu'on l'aperçoive rarement tellement il est timide. -Poulaintêtard C'est ainsi que s'appelle le petit de l'Hippocampe . -Povrebine Ces irritantes petites créatures sont natives de Russie. Elles aiment suivre les gens, leur insufflant un sentiment de désespoir jusqu'à ce que la personne s'effondre, moment où elles essayent de dévorer leur victime. Le Povrebine a un corps velu, mais il se dissimule en s'accroupissant par terre pour qu'on le confonde avec un caillou inoffensif.  -Quintaped Dangereuse créature carnivore couverte de poils roux, munie de cinq pattes terminées par des pieds bots et d'un corps bas. Elle a un goût très prononcé pour les proies humaines.  -Rémora Poisson argenté que l'on trouve dans l'Océan Indien. Dqoté d'un grand pouvoir magique, cette espèce protégée est elle-même gardienne des bateaux, car elle est capable de maintenir les bâteaux à l'ancre. La loi de la Confédération internationale des sorciers interdit le braconnage des Rémoras (AF). -Runespoor Serpent magique à trois têtes, atteignant généralement un mètre quatre-vingts voire deux mètres, et de couleur orange tirant sur le violet; originaire du Burkina Faso, où plusieurs forêts sont réservées à son seul développement. Le runespoor a la particularité d'être le seul animal fantastique à pondre ses oeufs par la bouche.
Dernière édition par le Dim 13 Mar à 11:00, édité 1 fois |
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 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 13 Mar à 10:56 | |
| Abécédaire des animaux fantastiques denière partie.DE S à Y   -Salamandre La salamandre est un lézard d'un blanc éclatant qui se nourrit des flammes du feu dans lequel il vit, même s'il peut résister environ six heures hors du brasier si on lui donne régulièrement du poivre à manger . La salamandre vit aussi long que le feu qui l'abrite brûle, et on la trouve donc bien sûr dans les brasiers et parmi le charbon. Sa couleur varie du bleu au rouge selon la température du feu qui lui a donné naissance . Le sang de salamandre a de puissantes propriétés curatives et reconstituantes . -Sangsues Petite limace qui vit dans l'eau. Les sangsues s'accrochent aux autres animaux pour leur sucer le sang. Les sangsues sont utilisées comme ingrédient de potions, soit découpées en morceaux soit sous forme de jus. - Scroutt à pétard Créature magique créée par Hagrid courant 1994 par croisement entre des manticores et des crabes de feu. Les Scroutts à pétard sont parmi les créatures les plus répugnantes du monde. Le nom de "Blast-Ended Skrewt" (Scroutts à pétard) est peut-être une référence à l'expression "blasting off", mot d'argot dans certaines régions de Grande-Bretagne qui signifie pare-vent. -Serpent de mer Gigantesque bête à la tête de cheval et au corps de serpent que l'on voit onduler au gré des vagues, ce reptile peut atteindre une longueur de trente mètres. On le trouve dans les océans Atlantique et Pacifique, ainsi qu'en Méditerranée. Cet animal a très mauvaise réputation chez les moldus, bien qu'elle soit dans ce cas injustifiée. Contrairement à ce que disent les légendes moldues parlant d'horreurs et de morts, les serpents de mer sont inoffensifs; aucune attaque humaine n'a été rapportée à ce jour. -Serpent d'arbre du Cap Serpent africain, de type Dispholidus, possédant un venin extrêmement violent. Sa peau, plutôt verte chez les mâles et brune chez les femelles, lui sert de camouflage et est utilisée comme ingrédient pour le Polynectar. -Serpencendre C'est un serpent mince, gris clair, avec des yeux flamboyants, qui sort des brasiers magiques et vit juste assez longtemps pour pondre des oeufs brûlants dans un endroit obscur et isolé. Ces oeufs, bien que très utiles pour la fabrication de potions, sont très dangereux. S'ils ne sont pas découverts et gelés à temps, ils mettent le feu à la maison. -Sharak Espèce de poisson d'eau salée, créée par magie et que l'on trouve dans l'océan Atlantique, le Sharak est entièrement couvert d'épines et s'en sert pour déchirer les filets des pêcheurs moldus, ruinant leur commerce. Les premiers sharaks auraient été créés au début du XIXe siècle par un équipage de marins sorciers qui auraient été insultés par des moldus. -Sombral Cheval ailé et carnivore, à la robe d'ébène, squelettique et reptilien, qui est sensé apporter la malchance. Mais en fait, les sombrals sont des animaux fantastiques étonnants, invisibles à tous ceux qui n'ont jamais vu quelqu'un mourir. Poudlard possède une horde d'environ cent sombrals, parmi lesquels s'en trouve un dénommé Tenebrus . -Sphinx Originaire d'Egypte, cette créature à tête humaine possède un corps de lion, sait converser, et a un goût inné pour les devinettes et les énigmes, mais sa nature violente a incité les sorciers à la classifier comme "animal" plutôt que comme "être" . -Strangulot Le strangulot est une créature de couleur vert pâle, que l'on trouve dans les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. On le classe comme un démon des eaux. Les strangulots possèdent des doigts fins et longs qu'ils utilisent pour attraper leur proie, de petites cornes pointues, et des dents vertes. Lupin apprit à ses étudiants de troisième année comment se défendre contre eux.  -tarentule géante Créature effrayante à apparence arachnéide. -tatou La bile de cette créature est utilisée dans la fabrication de potions, comme la potion d'Aiguise-Méninges. Le fait que le tatou soit utilisé dans cette potion est peut-être un hommage à une pub particulièrement drôle diffusée à la télé britannique. Dans la pub, un campagnard particulièrement stupide se voit offrir une barre de sucrerie Dime "molle à l'extérieur, craquante à l'intérieur". Il déclare alors qu'il préfère manger des tatous qui sont "mous à l'intérieur, craquants à l'extérieur". Le donateur répond : " Vous êtes un peu bête, non ?" et le paysan acquiesce joyeusement. Merci à Wayne Childs d'avoir remarqué ce lien. -troll Il existe trois races de trolls : ceux des Montagnes, ceux des Forêts, et ceux des Rivières . Le langage des trolls consisterait en une série de grognements faits en pointant le doigt. Le troll des montagnes est très bête. Il mesure près de quatre mètres de hauteur, a une peau grise, un corps couvert de verrues, et des pieds plats hérissés de pointes. Il dégage une odeur pestilentielle, "un mélange de vieilles chaussettes et de toilettes mal entretenues". Son nez est plein d'une substance grise et grumeleuse : de la morve de troll .  -vampire les vampires sont étudiés en classe de Défense contre les Forces du Mal mais ne sont pas considérés comme des sorciers .. Harry a vu l'image d'un vampire en cours de Défense contre les Forces du Mal mais n'en a jamais "rencontré"; on les décrit comme étant pâles et sinistres. Le traitement des vampires est réglementé par le Ministère de la Magie . Ils sont craints et détestés par beaucoup. Un des garçons essayant d'impressionner la vélane à la Coupe du Monde de Quidditch, déclara être un célèbre chasseur de vampires L'ail est utilisé pour repousser les vampires . On les associe à la Roumanie et à la Transylvanie . -Veaudelune Etrange créature qui vit dans un terrier. Il ne sort qu'à la pleine lune, pour danser d'une étrange façon sur ses pattes arrière, ce qui laisse souvent des motifs complexes dans les champs (plongeant les moldus dans la plus grande perplexité). Les crottes argentées du Veaudelune, si elles sont ramassées avant le lever du soleil, constituent un excellent engrais . -vélane danse de façon sensuelle. jette des poignées de flammes lorsqu'elles sont en colère, leurs visages prennent l'apparence de têtes d'oiseaux, et il leur pousse des ailes couvertes d'écailles. La vélane est tirée de nombreuses sources décrivant un esprit légendaire de la nature venant d'Europe de l'Est : "Vily" sont des fées slovic qui peuvent prendre la forme d'oiseaux. "Vilas", telles qu'elles apparaissent dans les légendes serbes, sont des "nymphes alpines, jeunes et belles, vêtues de blanc, avec de longs cheveux flottants. Il est dit que leur voix ressemble à celle d'un pivert. D'après la croyance populaire, elles décochent des flèches mortelles aux hommes, et parfois elles enlèvent les enfants..." de façon très détaillée. Ce sont des gardiennes de la nature qui prennent soin des arbres, des cours d'eaux, et des fleurs qui sont sur leur territoire. Elles sont extrêmement jalouses des belles femmes. Leurs humeurs sont aussi variables que le temps et elles peuvent à la fois provoquer ou soigner les maladies. Un humain essayant de goudronner leur territoire peut être tué par une flèche ou mourir soudainement d'une crise cardiage, d'un lumbago, ou être emporté par une avalanche. Les Vily ont le teint clair et des cheveux bruns ou roux, bouclés, qui tombent à leurs pieds. Elles portent des vêtements blancs chatoyants ou des couvertures faites de vertes feuilles. Fait intéressant, les personnes nées un mardi ou un samedi peuvent voir plus facilement les Vily. -Verlieu Créature rudimentaire constituée d'un bec caoutchouteux et d'un sac à venin, le verlieu est utilisé comme arme par les Êtres de l'eau . -Veracrasse Ver épais de couleur marron, pouvant atteindre vingt-cing centimètres, qui ne possède pas de dents, et qui donc est végétarien (il aime particulièrement la laitue). Il sécréte une substance parfois utilisée pour lier les potions. Hagrid, déstabilisé par l'incident avec les hippogriffes, fit du veracrasse l'objet d'étude pour ses troisième année pendant tout un semestre, ce qui était une pure perte de temps car les veracrasses aiment rester seuls à ne rien faire. ( -Vivet doré Petit oiseau sphérique qui vole avec une surprenante agilité, capable de changer de vitesse ou de direction presque instantanément. Ses plumes dorées et ses yeux rouge rubis sont si recherchés que durant une période le vivet était menacé d'extinction. L'utilisation du Vivet dans les matches de Quidditch n'arrangeait rien étant donné qu'il mourait en général dès qu'il se faisait attraper par l'un des joueurs. Le vivet est devenu une espèce protégée; il existe maintenant des châtiments stricts si l'on en blesse ou si l'on en capture un. Des sanctuaires pour le vivet ont été créés un peu partout dans le monde, et un objet magique, le Vif d'Or, a remplacé l'oiseau au Quidditch.  -yéti Natif du Tibet, cette créature humanoïde à la fourrure blanche pouvant atteindre quatre mètres cinquante a peut-être une parenté avec les trolls. Contrairement aux géants, le yéti craint le feu, mais comme il essaye d'attaquer et de dévorer chaque humain qu'il croise (ou qui que ce soit d'autre, peu importe), aucun sorcier n'a encore eu l'occasion d'étudier un yéti vivant de près. Ironiquement, cependant, le Tibet est un des pays les plus en infraction par rapport à l'article 73 du Code International du secret magique, à cause du nombre de témoins oculaires moldus, à tel point que la Confédération a délégué une équipe internationale sur place pour contrôler la situation. |
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 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Mer 16 Mar à 17:56 | |
| Mon voyage dans le passéNouvelle écrite par Ange. -Dépêchez vous, les filles, je vais devoir fermer!dit ma mère en me regardantséverement à travers ses fines lunettes noires. Lisa, ma meilleure amie et moi, avons passées la journée dans "le musée de la généalogie" que tient ma mère, à la recherche de renseignements sur nos ancêtres, en fouillant dans les archives afin de fabriquer un arbre généalogique pour le proffesseur d'Histoire.Nous avons assez avancé dans nos recherches : pour ma part, j'ai réussie à remonter dans mon arbre généalogique jusqu'au début du XVème siècle avec, entre autres une jeune femme dont le prtrait, comme Lisa n'a pas manqué de me le faire remarquer, me ressemble étrangement.De surcroît, elle porte me même prénom que moi : Ania. -Laisse moi juste le temps de le ranger!répondis-je à ma mère en désignant le dossier que j'étais en train de consulter. Ma mère acquieça. L'armoire où sont rangés les multiples dossiers généalogiques se situe à côté d'une bibliothèque où sont classés de nombreux livres, souvent très anciens et très rares.Je n'y prétais d'abord aucune attention , avant qº'un livre volumineux ne l'attire.Avec curiosité, je m'en approche et le tiens entre mes mains, mes jambes pliant légèrement sous le poid du livre.Il n'avait rien de particulier et je me demandais pourquoi je m'y étais interessée.Il semblait vieux, sa couverture e présentait aucun titre et c'est ce qui me poussa à l'ouvrir.Seule la première page possédait une date : 1425 et une inscription latine qui disait : Tempus praeteritum apperiro".Sans savoir pourquoi, je répétais cette phrase silenceusement.Et alors, je ne me souviens plus vraiment de ce qui c'est passé, je me suis sentie comme emportée dans un tourbillon de couleurs indescriptibles avant de me sentir retomber sur le sol. Mais celui sur lequel j'étais à présent n'avait rien du parquet ciré du musée.Rien de ce qui m'entourai ne m'étais familier : j'étais à présent dans une petite ruelle où de nombreuses personnes me regardaient avec curiosité et je ne pouvais m'empêcher de faire de meme à leur égard : tous étainet vêtus de manière élegante et ancienne.Je marchais sans trop voir où j'allais afine de ne plus sentir ces regards posés sur mo et mon vieux jean délavé.Je mamarchais ainsi pendant un temps que je ne saurais définir, j'arrivai enfin dans une autre rue, qui semblait, elle, beaucoup plus pauvre et misérable, en tout cas, je ne m'y sentais pas très à l'aise et les murs décrepis des maisons n'étaient pas là pour me réconforter, pas plus que l'odeur nauséabonde qui régnait en ce lieu. -Puis-je en quoi que ce soitvous être utile,gente demoiselle demanda une voix masculine derrière moi. Je me retournai avec rapidité et me retrouvai face à un gazrçon d'à peu près mon âge.Il m'avazit l'air familier, avec ses cheveux couleur de paille, ses multiples taches de rousseuret ses beaux yeux marron iul me regarda avec une curiosité appuyée. -À vrai dire, je l'ignore!soupirais-je -Je vois d'après votre accoutrement, que de loin vous venez, sûrement de bien plus loin que je ne puis l'imaginer, après ce long voyage vous devez être fatiguée et affamée.Ma bourse n'est pas bien pleine mais je pui à ma demeure vous mener si votre nom vous me donnez. En essayant de ne pas me montrer impréssionnée par son langauage, je lui répond : -Ania Linier et vous? -Louis Silvert!répondit-il. -Si vous voulez bien avoir l’obligeance de me suivre, gente damoiselle. Je m’executai et nous arrivâmes à sa demeure, elle était misérable et je me sentis prise de pitié pour Louis. Louis m’apprit beaucoup de choses sur le monde dans lequel j’avvais atterie (nous étions en 1410) et sur lui, ses parents sont tous deux morts alors qu’il avait sept ans et depuis, il avait appris à vivre seul.À mon tour, je lui racontai mon histoire et il se promitde me ramener dans le futur. Le seul moyen de retourner dans mon vrai monde, était d’attendre jusqu’en 1425, date de publication du livre.Je ne pouvais donc rien faire, à part attendre. Le temps a passé et cette vie a fini par me plaire : me voilà mariée à Louis et vivant avec lui et ma fille : Elisabeth.Simplement, à préseznt, je savaisque je devais faire mon choix.Louis a fait écrire un livre, identique à cerlui qui m’a mené dans ce monde, avec les mêmes inscriptions, par le monastèrele plus proche.Et je dois faire le choix le plus difficile de ma vie.Je me suis rendue compte qu’en amour, un choix peut avoir des conséquences innatendues. 579 ans plus tard, Lisa me faisait remarquer : -Tu ne trouves pas qu’elle te ressemble beaucoup? C’est sûr, ce portrait me ressemble tellement. J’écrivis les deux derniers noms de mon azrbre généalogique : Louis et Ania Silvert. |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 27 Mar à 0:04 | |
| AAmas : Groupe d'étoiles d'une même galaxie (amas d'étoiles ou amas stellaire) liées par leur attraction gravitationnelle mutuelle. Voir aussi amas de galaxie, amas globulaire. Amas de galaxies : Important rassemblement de galaxies, qui peut contenir de dix à plusieurs milliers d'entre elles. Voir aussi galaxie. Amas globulaire : Amas très dense, boule compacte, contenant des centaines de milliers d'étoiles très âgées (15 milliards d'années environ), vestiges de la formation de notre galaxie. Astéroïde : Petite planète dont les dimensions ne dépassent pas quelques centaines de kilomètres et qui n'a pas d'atmosphère. Voir aussi atmosphère. Astre : Tout corps céleste naturel (planète, comète, étoile, galaxie, etc.). Atmosphère : Couche de gaz qui entoure certains astres, en particulier la Terre. Voir aussi astre. Austral : De l'Hémisphère Sud BBig Bang : Evénement assimilable à une gigantesque dilatation de l'Univers au cours du temps, qui serait à l'origine de celui-ci. Les spécialistes distinguent quatre périodes principales de cette dilatation appelée aussi "expansion" de l'Univers : la première, "ère particulaire", ne dure qu'une seconde ; la seconde phase, "ère nucléaire", correspond à cent secondes environ ; la troisième, "radiative-matérielle" représente 300.000 ans ! Enfin, la quatrième est dite "stellaire" : il s'est écoulé environ 15 milliards depuis son début jusqu'à maintenant. Voir aussi expansion.Voir aussi dossier spécial. Boréal : De l'Hémisphère Nord. CComète : Petit astre formé de roches et de glaces qui libère d'importantes quantités de gaz et de poussières et qui devient lumineux en s'approchant du Soleil. Constellation : Groupe d'étoiles voisines à l'oeil, qui dessinent dans le ciel une figure arbitraire à laquelle les Anciens ont généralement donné un nom d'animal ou de héros de la mythologie antique. En 1922, l'Union Astronomique Internationale a délimité des régions du ciel en le partageant en 88 constellations. EEffondrement gravitationnel : Evénement cataclysmique de la vie d'une étoile, survenant lorsque les forces de gravitation l'emportent sur les forces nucléaires au sein de cette étoile. Etoile : Astre gazeux très chaud qui produit et émet de la lumière. Voir aussi dossier spécial. Etoile à neutrons : Etoile extrêmement compacte et de très petites dimensions représentant l'ultime stade d'évolution d'une étoile massive et constituée essentilellement de neutrons, particules élémentaires entrant dans la composition du noyau des atomes. Etoile binaire ou double : Système de deux étoiles liées par leur gravité mutuelle. Chaque étoile peut aussi être elle-même une étoile double. L'étoile principale est plus brillante que la seconde, appelée "compagne". Etoile binaire à éclipse : Système de deux étoiles. Ces deux étoiles passent alternativement l'une derrière l'autre, chacune se trouvant ainsi plus ou moins cachée selon l'inclinaison de l'orbite et le diamètre respectif des deux étoiles. Etoile géante bleue : Etoile jeune, environ 3 à 5 fois plus massive que le Soleil et 100 fois plus brillante que lui. Voir aussi Soleil. Etoile géante rouge : Etoile peu massive, 100 fois plus brillante que le Soleil, mais arrivée en fin de vie : son enveloppe de gaz s'est dilatée et refroidie. Après avoir expulsé leur enveloppe, ces étoiles géantes rouge deviennent des naines blanches. Voir aussi étoile naine blanche et Soleil. Etoile supergéante bleue : Type d'étoiles très rare dans la Galaxie. A la fois jeune, massive, chaude (sa température à la surface avoisine 30.000°C) et brillante (son éclat dépasse celui de 10.000 Soleils). Voir aussi Soleil. Etoile supergéante rouge : Etoile massive arrivée à la fin de son existence. Gigantesque, très peu dense et froide, elle finit son cycle de vie en explosant brutalement en supernova. Voir aussi supernova. Etoile multiple : Système d'au moins 3 étoiles liées par leur attraction mutuelle. Etoile naine blanche : Petite étoile très compacte, représentant l'ultime stade d'évolution des étoiles peu massives. Sa température superficielle est relativement élévée et sa luminosité est très faible (de l'ordre du 1/1000° de celle du Soleil). Voir aussi étoile supergéante rouge. Etoile naine rouge : Petite étoile peu massive, peu brillante et dont la durée d'existence est de l'ordre de plusieurs dizaines de milliards d'années. Etoile variable : Etoile dont on observe les variations, au cours du temps, d'une ou de plusieurs de ses caractéristiques (luminosité, volume, température). Expansion : Dilatation de l'Univers, au cours du temps. Voir aussi Big Bang. Exoplanète : Planète tournant autour d'une autre étoile que le Soleil. On parle aussi de planète extrasolaire. GGalaxie : Gigantesque ensemble d'étoiles et de matières interstellaires (gaz et poussières) dont la cohésion est assurée par la gravitation (elles restent liées en s'attirant mutuellement). L'Univers en comprend des dizaines de milliards. Galaxie primordiale : environ 50 à 100 millions d'années après le Big Bang, les toutes premières étoiles se sont condensées dans les toutes premières galaxies. Ces galaxies primordiales, très lointaines, commencent à être observées par les astronomes. Galaxie spirale : Galaxie dont les étoiles brillantes et les nébuleuses sont réparties autour d'un noyau central dans des bras ayant une forme spiralée : on compte en général dans la plupart des galaxies 2 bras symétriques, mais certaines en ont 4, c'est le cas de notre galaxie, la Voie Lactée. Voir aussi Voie Lactée. NNébuleuse : Vaste nuage de gaz et de poussières enveloppant une étoile ou situé entre les étoiles. OOrbite : Courbe que décrit un coprs céleste ou un véhicule spatial dans l'espace autour d'un astre sous l'influence des forces de gravitation. Voir aussi astre. PParallaxe : Déplacement de la position apparente d'un corps, dû à un changement de position de l'observateur; angle formé par 2 droites menées du corps observé à 2 points d'observation. Parallaxe équatorial : Angle sous lequel le rayon équatorial terrestre serait vu d'une planète ou d'un astre. Angle formé par les axes optiques de 2 instruments (ex. la lunette et son viseur) visant le même objet. Planète : Corps céleste non lumineux par lui-même qui tourne autour d'une étoile. Pulsar : (de l'anglais pulsa [ting] [sta] r) : Etoile à neutrons dotée d'un champ magnétique, dont le rayonnement électromagnétique est capté sous forme d'impulsions périodiques très brèves à intervalles réguliers. Voir aussi étoile à neutrons, rayonnement électromagnétique. QQuasar : Noyau de galaxie qui dégage plus d'énergie que des centaines de galaxies réunies, tout en ayant des dimensions très réduites. Voir aussi année-lumière. RRayonnement électromagnétique : Forme d'énergie caractérisée par l'existence d'un champ électrique et d'un champ magnétique variables, étroitement associés et qui se propagent dans le vide à une vitesse constante, voisine de 300.000 Km/s. La lumière est un exemple de rayonnement électromagnétique. SSatellite : Coprs gravitant autour d'une planète. La Lune est le satellite naturel de la Terre. Supernova : Explosion cataclysmique des étoiles massives arrivées au terme de leur vie. Les supernovae sont des événements spectaculaires mais très rares, de l'ordre de 3 par siècle dans les galaxies semblables à la nôtre. Voir aussi étoile supergéante rouge. Soleil : Etoile de taille et d'éclat assez modestes, née il y a 4,5 milliards d'années, située à seulement 150 millions de kilomètres (UA) de la Terre. Sa température à la surface est de 6.000°C. Sa masse représente environ 330.000 fois celle de la Terre. Voir aussi dossier spécial. Système solaire : Ensemble formé par le Soleil et les corps qui gravitent autour de lui comprend 9 planètes (Mercure, Vénus, la Terre, Mars, Jupiter, Uranus, Neptune et Pluton), avec, pour certaines, leurs satellites et leurs anneaux, ainsi qu'une multitude d'astéroïdes et de comètes. Il est situé à 30.000 al du centre de la Galaxie, autour duquel il tourne en 200 millions d'années environ. TTrou noir : Région de l'Univers dont le champ de gravitation est si intense que rien, pas même la lumière, ne peut en sortir. Tout ce qui se trouve à l'intérieur ne peut communiquer avec l'extérieur, par quelque moyen que ce soit. UUnivers : "Ensemble de tout". Voir aussi dossier spécial VVoie Lactée : C'est notre galaxie. Elle a la forme d'un disque de 100.000 al de diamètres et de 10.000 al d'épaisseur, que l'on voit par la tranche. Unités de mesure : L'unité astronomique (UA) : L'UA sert surtout à faire des mesures dans le système solaire. C'est la plus petite unité de mesure. Elle équivaut à la distance moyenne qui sépare la Terre du Soleil soit environ 150 000 000 de km. 1 UA = 149 597 870 km. Année-Lumière : Unité de distance (symbole al) équivalent à la distance parcourue en un an dans le vide par la lumière ou tout autre rayonnement électromagnétique. La lumière se déplace à 300.000 Km/s plus exactement de 299 792,458 km/s. 1 al = 9 460 730 473 000 000 km. Le parsec (pc) : Le parsec est l'unité la moins utilisée. Elle mesure de très grandes distances. Elle est encore plus grande que l'année-lumière car sa valeur est environ de 3.26 al soit 30 000 milliards de km (environ 30 841 981 134 000 km) d'où l'intérêt de ces unités de mesure. Le nom parsec vient de parallaxe et de seconde car c'est la distance à la Terre d'une étoile dont la parallaxe annuelle est égale à une seconde de degré. 1 pc = 30 857 000 000 000 000 km.[/i] source : http://magique-academie.forumactif.com |
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 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 27 Mar à 11:31 | |
| LIVRE DES MONSTRES LES DETRAQUEURS : Les détraqueurs sont les gardiens de la prison d’Azkaban, elles font partis des plus répugnantes créatures de ce monde. LES BILLYWIGS : Les billywigs sont extrêmement difficile à attraper. Leurs dards séchés entre dans la composition de certaines potions. LES CHIZPURFLES : Les chizpurfles sont des parasites attirés par la magie. Leurs carapaces sont utilisées pour préparer certaines potions mais il est très difficile de les ouvrir. LES POULPIQUETS : Les poulpiquets sont pourvus de deux rangées de dents venimeuses. Un antidote est nécessaire en cas de morsure. LES LIBELULLES : Des thorax de libellules grillés sont des ingrédients indispensables pour certaines potions. LES FEES : Les fées sont de petites créatures à l’intelligence plus que limitée. Elles sont querelles par nature et excessivement vaniteuses. LES GOULES : Malgré leurs aspects repoussants, les goules ne sont pas particulièrement dangereuses. Elles poussent de gémissements et jettent occasionnellement des objets, mais leurs intelligences limitées les rendent inoffensives. LES PITIPONKS : Les pitiponks sont des petites créatures unijambistes semblant constituées de fumée. Ils portent une lanterne avec laquelle ils tentent d’attirer les voyageurs dans les marées. L’HIPPOGRIFFE : Pour approcher un hippogryffe, il faut soutenir son regard et s’incliner devant lui. Il est dangereux de s’en approcher s’il ne vous salue pas en retour. LES LUTINS DE CORNOUILLALES : Ces lutins prennent plaisir à faire des farces de toutes sortes. Ils adorent, par exemple, attraper un humain par les oreilles et les déposer au sommet d’un immeuble ou un arbre. LES CHAPOROUGES : Ces créatures pareilles à des nains, vivent dans des trous là où le sang humain a été versé. Bien qu’il soit facile de les repousser, il reste tout de même dangereux. LES SALAMANDRES : Les salamandres sont des lézards qui vivent dans le feu et se nourrissent des flammes, les salamandres vivent aussi longtemps que brûle le feu qui leur à donné la vie. LES TROLLS : Le troll est une créature effrayante qui mesure plus de trois mètres et pèse plus d’une tonne. Connu pour sa force prodigieuse qui n’a d’égal que sa stupidité. Le troll est particulièrement attiré par les odeurs répugnantes, comme les bombabouses. source : HP 3 sur gamecube ! |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 3 Avr à 11:52 | |
| voilà, ce livre est un peu long donc il prendra plusieurs sujet. L'histoire du Quidditch.  Le Quidditch a bien évolué depuis sa création au 11ème siècle. Avec les changements successifs de nom, tous les éléments du jeu se sont ajoutés au fur et à mesure, jusqu'à constituer; le Quidditch tel qu'on le connait aujourd'hui. La création du Quidditch C'est grâce à une sorcière du 11ème siècle, Gertie Keddle, et à son journal intime, conservé au Musée du Quidditch de Londres, que nous avons pu daté le Quidditch de cette époque. Le jeu était alors appelé "Jeu de Queerditch Marsh". Le souaffle était déjà fabriqué en cuir, et les cognards étaient de grosses pierres ensorcelées. Les buts étaient des arbres situés à chaque extrémité du terrain de jeu. Au 12ème siècle, Goodwin Kneen, dans une lettre adressée à son cousin (lettre aujoud'hui conservée aux archives du Ministère de la magie norvégien), nous apprend que les équipes de "Kwiditch" sont désormais composées de batteurs, et que les buts sont des tonneaux montés sur des échasses. Au 13ème siècle, alors que le jeu était appelé le "Cuaditch", s'est rajouté l'élément jugé aujourd'hui comme étant le plus important: le vif d'or. Il a déjà été introduit en 1269 sous la forme du Golden Snidget, puis sous sa forme actuelle au milieu du 14ème siècle. C'est en 1398 que la première descrption complète du Quidditch est réalisée par Zacharia Mumps. Les précautions anti-moldus et le Département des jeux et Sports Magiques En 1362, le Conseil des Sorciers interdit de jouer au Quidditch à moins de 50 miles des villes, et à moins de 100 miles en 1368. En 1419, le Conseil met en place un décret disant qu'il est interdit de jouer au Quidditch dans un endroit où il y a la moindre chance qu'un moldu apparaisse, sous peine d'être enchaîner dans un cachot. En 1692 est instauré la Loi internationale concernant le secret de la sorcellerie. Avec cette loi est créé le Département des jeux et Sports Magiques au Ministère de la Magie. Aujourd'hui, les terrains de Quidditch se trouvent dans des endroits déserts. Ils sont fixes et sous la tutelle du Département des jeux et Sports Magiques qui est en charge de prendre toutes les précautions anti-moldus nécessaires. Le Quidditch dans le monde A partir du 14ème siècle, le Quidditch s'est propogé dans toute l'Europe : l'Irelande au 14ème, la France et la Norvège au début du 15ème par exemple. Il s'est propagé dans les autres pays du monde à partir du 17ème siècle, époque où l'on voit assister les premières équipes non européennes à la Coupe du Monde. L'Australie découvre ce sport au 18ème siècle, la Nouvelle Zélande et l'Amérique du Nord au 17ème. Le jeu n'est pas aussi populaire en Amérique du Nord, puisque c'est un autre sport qui règne dans le coeur des sorciers de continent : le Quodpot, une variante du Quidditch inventée au 18ème siècle. Les jeux de balai Le Quidditch, contrairement à ce qui est courament pensé chez les Moldus, n'est pas l'unique jeu de balai du monde sorcier, bien qu'il soit le plus populaire. La course annuelle de balais, Suède11ème sicèle - 18ème siècle Probablement le plus dangereux des jeux de balais. Très populaire au Moyen-âge, il a été déclaré illégal en 1762. Magnus " Dent Head " Macdonald a essayé de réintroduire ce jeu dans les années 1960 mais le Ministère de la Magie s'y est opposé. Le jeu de Queerditch Marsh 11ème siècle - actuel Ancêtre de l'actuel Quidditch La chasse au Snidget 12ème siècle Très populaire, puisque le Snidget était très difficile à attrappé, bien qu'elle n'obligeait pas les joueurs à se servir de balais. Le Stichstock, Allemagne 12ème siècle - 14ème siècle Le Quodpot 18ème siècle - actuel Variante nord-américaine du Quidditch. L'Aingingein, Irlande Un des champions de ce jeu, qui fut le sujet de plusieurs balades irlandaises est le légendaire sorcier Fingal the Fearless. Le Shuntbumps, Angleterre Il est encore pratiqué aujourd'hui mais seulement comme jeu d'enfant. Le Swivenhodge, Herefordshire Toujours pratiqué en Angleterre, bien qu'il n'aie jamais été très populaire. Un joueur déterminé, quelque soit le jeu de balais, a toujours un avantage sur les autres joueurs |
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 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 3 Avr à 11:54 | |
| LE QUDDITCH Aucun sortilège n'a encore permis à un sorcier de voler sous sa forme humaine sans l'aide d'un objet. Nous sommes tellement habitués, de nos jours, à ce que chaque maison de sorcier porte au moins un balai volant que nous prenons rarement la peine de nous interroger sur la présence d'un tel objet. Mais pourquoi donc l'humble balai est-il devenu le moyen de transports le plus répandu dans le monde de la sorcellerie ? Pourquoi le balais ? Conscients du fait que leurs voisins moldus chercheraient sans nul doute à exploiter leurs pouvoirs s'ils en connaissaient toute l'étendue, sorciers et sorcières s'éfforçaient de rester entre eux bien avant que le Code international du secret magique ait été mis en applacation. S'ils devaient posséder chez eux un objet leur permettant de voler, il fallait nécessairement choisir quelques chose de discret qui soit facile à dissimuler. Le balai était déal pour cela. Toutefois, les premiers balais qui furent ensorcelés pour les transformer en objet volant n'étaient pas sans défauts. Divers documents établissent que les sorceirs d'Europe utilisaient déjà des balais volants en l'an 962 de notre ère. Au Moyen-âge, les familles de sorciers fabriquaient elles-même leurs propres balaisn ce qui explique les différence considérables de vitesse, de confort et de maniabilité qu'ils présentaient. Au 12ème siècle, cependant, les sorciers avaient appris à pratiquer le troc, si bien q'un fabricant de balais plus habile que les autres pouvaient les échanger contre les potions q'un voisin préparait mieux que lui. Lorsque les balais furent devenus plus confortables, on commença à les utiliser pour le plaisir de voler plutôt que comme un simple moyen de transport. Les sports joués sur des balais sont apparus dès que les balais furent suffisament perfectionnés. Des gravures et des écrits anciens nous donnent un aperçu des jeux que pratiquaient nos ancêtres. Certains de ces jeux ont disparu, d'autres ont évolué sous la forme que nous connaissons aujourd'hui. La course annuelle de balais disputée en Suède remonte au 10ème siècle. De nos jours, cette manifestation est mondialement connue et des sorciers du monde entier se rassemblentchaque année à Kopparberg pour encourager les concurrents, puis transplaner à Arjeplog pour féliciter suex qui ont survécu. L'ancien jeu allemand: le Stichstock se jouait ainsi : au sommet d'un mât de 6 mètres de hauteur était fixée une vessie de dragon préalablement gonflée que l'un des joueurs, en vol sur son balais, avait pour tâche de protéger. Le garidne était lui-même attaché au mât par une corde passée autour de sa taille qui lui permettait de s'éloigner d'un disatnce de 3 mètres. Les autres joueurs volaient à tour de rôle en direction de la vessiepour essayer de la percer avec le manche de leur balai dont l'extremité était taillée en pointe. Le gardien de vessie éta it autorisé à utiliser sa baguette magique. Le Stichstock a disparu au 14ème siècle. En Irelande, c'était le jeu d'Aingingein qui était le plus apprécié. Le Creathceann est né en Ecosse, il s'agissait de l'un des jeux les plus dangereux. Le Shuntbumps était très populaire dans le comté du Devon en Angleterre. Le Sautebuisson est né dans le comté du Herefordshire. Mais ce fut le sport créé dans les Marais de Queeditch qui allait devenir le plus populaire dans le monde de la sorcellerie. LES REGLES DU QUIDDITCH Régle du Quidditch : Pour les apprenties savoir les règles en une annonce Les règles du Quidditch: Un match de Quidditch se joue avec quatre balles et sept joueurs qui, chacun, volent sur un balais. ? Trois d'entre eux sont des poursuiveurs. Les poursuiveurs se passent le Souafle, qui est une grosse balle rouge vif de la taille d'un ballon de football, les un aux autres et essayent de le lancer à travers un des cercles d'or pour marquer un but. Chaque but rapporte dix points. ? Dans chaque équipe, il y a un autre joueur qu'on appelle le gardien. Son rôle consiste à tourner autour des poteaux pour empêcher les poursuiveurs de l'équipe adverse de marquer. ? Il y a deux balles noires identiques, légèrement plus petites que le Souafle, qui sont appelées des Cognards. Les Cognards essayent de frapper les joueurs pour les faire tomber de leur balai. C'est pourquoi chaque équipe comporte également deux batteurs. Le rôle des batteurs consiste à protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer (en les frappant avec leur batte) dans le camp d'en face. ? Le dernier joueur est l'attrapeur. Ce dernier est chargé de saisir le Vif d'or. Le Vif d'or est la plus importante des quatre balles et la plus difficile à attraper à cause de sa rapidité et de sa petite taille. En effet, cette balle, comparée aux trois autres, paraît minuscule. De la taille d'une grosse noix, elle est d'un or étincelant et pourvue de petites ailes d'argent qui battent sans cesse. L'attrapeur doit se faufiler parmi les joueurs pour essayer de l'attraper avant le camp adverse. L'attrapeur qui parvient à s'emparer du Vif d'Or fait gagner cent cinquante points à son équipe et arrêter le match. Un match de Quidditch ne se termine seulement que lorsque le Vif d'or a été attrapé par l'attrapeur. Ainsi les matches peuvent durer indéfiniment. Le plus court match est de trois secondes et demi. C'était l'attrapeur Roderick Plumpton (de l'équipe des Tornades de Tutshill) qui l'a attrapé au cours d'un match contre les Catapultes de Carphilles en 1921. Le plus long match est d'une durée d'à peu près trois mois. Les balais: Oalshaft 79, Brossdur, Comète, Friselune, Lancechêne 79, Etoile filante, Flèche d'argent, Manchevif, Feuopoudre, Margotin 90, Nimbus 1000, Nimbus 2000, Nimbus 2001, Eclair de feu. Les différentes figures: Revers de Cognard, Défense en double batte, Double huit, Attaque en faucon, Pince de Parkin, Passe de Plumpton, Feinte de Porskoff, Passe arrière, Roulade du paresseux, Etoile de mer, Tacle transylvanien, Tremblante de Woollongong, Feinte de Wronski. Les équipe de Quidditch: Flèches d'Appleby, Chauves-souris de Ballycastle, Bombardiers de Bigonville, Balais de Braga, Catapultes de Caerphilly, Faucons de Falmouth, Chardonnerets de Fitchburg, Tueurs-de-géants de Gimbi, Gargouilles de Gorodok, Gobelins de Grodzisk, Marteaux de Haileybury, Busards de Heidelberg, Harpies de Holyhead, Crécerelles de Kenmare, Pies de Montrose, Météorites d'Orignal-la-Mâchoire, Aras de Moutohora, Fiers-du-manche de Patonga, Orgueil de Portree, Club de Flaquemare, Tapesouafles de Quiberon, Asaillants de Stonewall, Rayons-de-soleil de Sumbawanga, Rase-cimes de Tarapoto, Enchanteurs de Tchamba, Foudroyeurs de Thundelarra, Tornades de Tutshill, Vautours de Vratsa, Vagabonds de Wigtown, Frelons de Wimbourne, Guerriers de Woollongong, Canons de Chudley. Les dix fautes les plus courantes au Quidditch: Hochequeue: (faute pouvant être comise par tous les joueurs) Saisir la queue d'un balai pour ralentir ou gêner un adversaire. Boutenchoc: (faute pouvant être comise par tous les joueurs) Voler dans l'intention de provoqueur une collision. Croc-en-manche: (faute pouvant être comise par tous les joueurs) Accrocher le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction. Tranchefoule: (faute pouvant être comise par les Batteurs uniquement) Frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt du jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs. Utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur adverse de marquer. Coudoyage: (faute pouvant être comise par tous les joueurs) Usage excessif des coudes contre un adversaire. Rembarrage: (faute pouvant être comise par le Gardien uniquement) Faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le Souafle. Le Gardien est censé protéger le but en se postant devant l'anneau et non pas derrière. Pognesac: (faute pouvant être comise par les Poursuiveurs uniquement) Avoir toujours la main sur le Souafle lorsqu'il traverse l'anneau de but (le Souafle doit toujours être lancé). Pique-souafle: (faute pouvant être comise par les Poursuiveurs uniquement) Bricoler le souafle, par exemple en le perçcant de trous pour qu'il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag. Pincevif: (faute pouvant être comise par tous les joueurs sauf les Attrapeurs) Toucher ou saisir le Vif d'or alors qu'on ne joue pas au poste d'Attrapeur. Tassebut: (faute pouvant être comise par les Poursuiveurs uniquement) Le fait pour plusieurs Poursuiveurs d'entrer en même temps dans la surface de but. |
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 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 3 Avr à 11:55 | |
| LES FAUTES AU QUIDDITCH Le département des jeux et sports magiques a recensé 700 fautes possibles et on sait qu'elles ont toutes été commises au cours de la finale de la première Coupe du Monde qui eut lieu en 1473. Cependant, la liste complète de ces fautes n'a jamais été rendue public auprès des sorciers, car elle pourrait donner de mauvaises idées aux sorciers et sorcières qui la consulteraient. 90% des fautes sont de toute façon impossible à commettre tant que sera maintenue l'interdiction d'utiliser sa baguette magique contre les joueurs adverses. Parmis les 10% restant, elles ne viendraient même pas à l'esprit du plus mauvais joueur (mettre le feu au balais de l'adversaire, taper sur le balais avec une massue ou attaquer un joueur à coup de hache). Il y a néanmoins 10 fautes communes souvent commises par les joueurs de nos jours. Chacune de ces fautes entraine un pénalty: Blagging (Hachequeue): saisir la queue d'un balais pour ralentir ou gêner l'adversaire. Blatching (Boutenchoc): voler dans l'intention de provoquer une collision. Blurting (Croc-en-manche): accrocher le manche à balais d'un adversaire pour l'obliger à changer de direction. Bumphing (Tranchefoule): frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que lesofficiels se précipitent pour sauver les spectateurs. Utilisé parfois par des joueurs peur scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur de marquer. Cobbing Coudoyage): usage excessif des coudes contre un adversaire. Flacking (Rembarrage): faire passer une partie quelconque de son corps à travers un des anneaux pour arrêter le Souafle. Le Gardien est censé protéger le but en se postant devant l'anneau et pas derrière. Haversacking (pognensac): avoir toujours la main sur le soueffle quand il passe à travers l'anneau de but (le souafle doit toujours être lancé). Quafflepocking (Pique-Souafle): bricoler le souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu'il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag. Snitchip (Pincevif): toucher ou saisir le vif d'or alors q'u'on ne joue pas au poste d'attrapeur. Stooging (Tassebut): le fait pour plusieurs poursuiveurs d'entrer en même temps dans la surface de but. LES FEINTES ET FIGURES De nos jours, le Quidditch continue d'enthousiasmer jusqu'à l'obsession ses nombreux adeptes du monde entier. Quiconque achète un billet d'entrée à un match de Quidditch est assuré d'assister à une rencontre de grande qualité entre des joueurs d'exception (à moins bien-sûr que le Vif d'or soit attrapé dans les cinq premières minutes du match, auquel cas le spectateur se sent quelque peu frustré). Rien ne saurait mieux le démontrer que la descrption des figures complexes misent au point au cours des siècles pr des sorcières et sorciers soucieux de pousser leurs exploits toujours plus loin. Voci quelques-unes de ces figures. Attaque en faucon, les poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d'une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d'intimider les joueurs adverses et de les forcer à s'écarter. Bludger Backbeat, (revers de cognard) mouvement par lequel le batteur frappe un Cognards d'un revers de batte, l'envoyant derrière lui et non pas devant comme il en est d'usage. Difficile à réaliser avec précision mais très efficace pour jeter la confusion chez les adversaires. Dopplebeater Defence, (défence en double batte) les deux batteurs frappent le cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance. Le Cognard lance alors sur l'équipe adverse une attaque plus vigoureuse. Double eight loop (Double huit), Figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le Gardien contre les penalties tirés par l'équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le souafle. Feinte de Porskoff, le poursuiveur qui tient le souafle vole en chandelle, laissant croire aux joueurs adverses qu'il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manoeuvre et n'a plus qu'à le rattraper. Cette figure, qui exige une parfaite coordination des trajectoires, doit son nom à la poursuiveuse russe Petrova Porskoff. Feinte de Wronski, l'attrapeur fonce en piquet, comme s'il venait de repérer le Vif d'or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d'inciter l'attrapeur de l'équipe adverse à éxécuter le même mouvement, mais s'écrasant à terre faute d'avoir redressé à temps. C'est l'attrapeur polonais Josef Wronski qui a donné son nom à cette feinte. Parkin's Pincer (pince de Parkin), ainsi nommé en hommage aux fondateurs des Wigtown Wanderers à qui l'on attribue l'invention de cette figure. Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième poursuiveur lui fonce dessus tête baissée. Plumtpon Pass (Passe de Plumpton), il s'agit d'un écart de trajectoire apperement anodin exécuté par l'attarpeur pour attraper le Vif d'or dans sa manche de robe. Cette ma noeuvre doit son nom à Roderick Plumpton, attrapeur des Tutshill Tornados, qui l'expérimenta en 1921, battant le record de capture du Vif d'or. Bien que certains commentateurs critiques aient affirmé qu'il s'agissait d'un hasard, Plumpton a maintenu jusqu'à sa mort qu'il l'avait fait exprès. Reverse pass (passe arrière), cette figure consiste pour le poursuiveur à jeter le souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui. Un tel lancer est très difficile à exécuter avec précision. Sloth Grip Roll (roulade du paresseux), mouvement qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un cognard, en restant suspendu à son balais par les pieds et les mains. Starfish and Stick (étoile de mer), figure de défense au cours de laquelle le Gardien met son balais en position horizontale et s'y accroche d'une main et d'un pied en tendant l'autre bras et l'autre jambe. Elle ne doit jamais être tentée en lâchant le balais. Transylvanian Tackle (tacle transylvanien), obserév pour la première fois lors de la coupe du monde de 1473, il s'agit d'un faux coup de poing visant le nez de l'adversaire. Tant que le contact est évité, ce mouvement n'est pas interdit, bien qu'il soit difficile de s'écarter au dernier moment lorsque deux joueurs foncent su des balais à toute vitesse. Woollongong Shimmy (tremblante de Woollongong), mise au point par l'équipe australienne des Woollongong Warriors, cette trajectiore en zigzag a pour objectif de désarçonner les Poursuiveurs adverses. |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 3 Avr à 11:56 | |
| LES BALAIS DE COURSES Le Oakshaft 79 est nommé ainsi car le premier exemplaire fut crée en 1879. Oeuvre du fabricant de balais Elias Grimston de Portsmouth, l'Oakshaft est un magnifique balai au manche de chêne massif, conçu pour les vols d'endurance et la resistance aux vents violents C'est maintenant un balai de collection très recherché, mais les tentatives pour l'utiliser afin de jouer au Quidditch n'ont jamais été très concluantes. Trop massif pour virer à grande vitesse, il n'a jamais rencontrer beaucoup de succès auprès de ceux qui priviligiaient la maniabilité par rapport à la sécurité. L'Oakshaft restera néanmoins dans l'histoire comme le balai sur lequel Jocunda Sykes réussit la première traversée de l'Atlandique en 1935. (Avant cette date, les sorciers préféraient prendre le bateau plutôt que de se fier à un balai volant pour franchir un océan. Le Transplanage devient peu sûr au-delà d'une certzine distance et seuls les sorciers les plus habiles peuvent prétendre y avoir recours pour changer de continent.) Friselune (ou Moontrimmer) , crée en 1901 par Gladys Boothby, il a représenté un bond en avant dans la construction des balais et, pendant longtemps, ce modèle effilé, au manche de frêne, fut très demandés par les équipes de Quidditch. Le principal avantge du Friselune par rapport aux autres balais était sa capacité à atteindre les hauteurs plus élévées que jamais ( et rester contrôlable à de telles altitudes). Gladys Boothby ne fut pas en mesure de produire son balai en quantité suffisante pour satisfaire tous les joueurs de Quidditch qui en réclamaient. L'apparition d'un nouveau balais, la Flèche d'Argent (ou Silver Arrow), fut alors la bienvenue; ce modèle, véritable précurseur du balai de course, atteignait des vitesses à celle du Friselune ou de l'Oakshaft ( jusqu'à cent dix kilomètre à l'heure par vent arrière) mais, là encore, il s'agissait d'une production artisanale assurée par un seul sorcier, Leonard Jewkes, et la demande dépassa rapidement l'offre. La grande avancée eut lieu en 1926, lorsque les frères, Bob, Bill et Barnaby Ollerton fondèrent la Compagnie des Balais Brossdur. Leur premier modèle, appelé le Brossdur 1 (ou Cleansweep 1) fut produit en des quantité jamais vues auparavant et présenté sur le marché comme un balai de course spécialement conçu pour un usage sportif. Doté d'un rayon de braquage inconnu jusqu'alors, le Brossdur eut aussitôt un succès considérzble et, en l'espace d'une année, tous les joueurs de Quidditch du pays en furent équipés. Mais la situation du monopole des frères Ollerton sur le marché du balai de course de dura guère. En 1929, une deuxième société fut fondée par Randolph Keitch et Basil Horton, qui jouaient tous deux dans l'équipe des Faucons de Falmouth (Falmouth Falcons). Le premier balai produit par la Compagnie de la Comète fut le Comet 140, ce chiffre correspondant au nombre de modèles que Keitch et Horton avaient testés avant d'en lancer la commercialisation. Le sortilège de Freinage beveté sous le nom de Horton-Keitch signifiait que, désormais, les joueurs de Quidditch risquaient beaucoup moins de dépasser les buts adverses ou d'être hors-jeu, et le Comète devint alors le balai de référence pour de nombreuses équipes britanniques et irlandaises. Tandis que la rivalité Brossdur-Comète s'intensifiait - marquée notamment par la sortie des nouveaux modèles Brossdur 2 et 3, respectivement en 1934 et 1937, et celle du Comète 180 en 1938 -, d'autres fabricants de balais firent leur apparition dans toute l'Europe. Le Feuopoudre (ou Tinderblast) fut lancé sur le marché en 1940. Produit par la Compagnie Ellerby et Spudmore, le Feuopoudre est un balai hautement résistant, bien qu'il n'ait jamais atteint la vitesse des Comète et des Brossdur. En 1952, Ellerby et Spudmore créèrent un nouveau modèle, le Manchevif (ou Swiftstick). Plus rapide que le Feuopoudre, le Manchevif a cependant tendance à perdre de la puissance en montée et n'a jamais été utilisé par les équipes professionnelles de Quidditch. En 1955, la Compagnie des Balais Universels produisit l'Etoile Filante, le balai de course le moins cher du marché. Malheureusement, après avoir connu un succès imédiat, l'Etoile Filante montra quelques faiblesses : avec le temps, ce modèle avait en effet tendance à perdre de la vitesse et de l'altitude et la Compagnie des Balais Universels ferma ses ports en 1978. En 1967, le monde du balai fut galvanisé par l'apparition de la Société des Balais de Course Nimbus. Jamais on n'avait vu un modèle semblabe au Nimbus 1000. Atteignant une vitesse qui pouvait aller jusqu'à cent soixante kilomètre à l'heure, capable de faire un tour complet sur lui-même en plein vol, le Nimbus alliait la robustesse du vieil Oak 79 à la maniabilité des meilleurs Brossdur. Il devint aussitôt le balai préféré des équipes professionnelles de Quidditch dans toute l'Europe et les modèles suivants (1001, 1500, 1700, 2000 et 2001) ont valu à la Société des Balais de Course Nimbus de demeurer au premier rang. Le Nimbus 2000 fut un balai utilisé par Harry Potter lors de ses trois premières années de collège. Selon Flyte et Barker, ses fabricant le Twigger 90, produit pour la première fois en 1990, devait remplacer le Nimbus comme leader du marché. Mais bien qu'il bénéficie d'un finition de haute qualité et de nouveaux gadgets, tels un Sifflet d'Alarme et un Correcteur de Trajectoire intégré dans la brosse, le Twigger a tendance à subir des torsions lorsqu'il vole à des vitesses élevées et il a aquis la peu flatteuse réputation d'avoir pour adeptes des sorciers mieux pourvus en Galions qu'en bon sens. Avec sa ligne aérodynamique et son manche en bois de frêne recouvert d'un vernis garanti inattaquable, l'Eclair de Feu représente le dernier cri en matière de technologie. Chaque modèle porte sur le manche un numéro de fabrication gravée à la main qui garantie sa qualité. Les branches de boulot soigneusement séléctionnées ont été taillées une par une pour obtenir le meilleur coefficient de pénétration de l'air, donnant à l'Eclair de Feu un équilibre et une précision insurpassable. Avec des accélérations de 0 à 240 km/h en dix secondes et un sortilège de freinage à toute épreuve, l'Eclair de Feu offre les meilleures performances et les meilleures conditions de sécurité actuellement disponibles sur le marché. Les Sortes de balles dans le Quidditch.  Le Souafle des premiers temps était en cuir. C'était la seul balles de Quidditch à ne pas être ensorcelée. Il s'agissait d'une simple balle de cuir cousue, souvent équipée de lanière (voir figure) car on devait l'attraper et le lancer d'une seule main. Certains vieux Souafles sont creusés de trous pour passer les doigts. Mais, avec la découverte des sortilèges d' Empogne en 1875, la lanière et les trous devinrent inutile puisque le Poursuiveur pouvait désormais tenir d'une seule main le cuir ensorcelé sans aucune aide. Le Souafle moderne a un diamètre de trente centimètre et ne comporte plus aucune couture. Il reçut pour la première fois sa couleur écarlate à l'hiver 1711, après une rencontre qui eut lieu sous une forte pluie et au cours de laquelle le Souafle se confondait avec la boue chaque fois qu'il tombait par terre. Les Poursuiveurs étaient d'ailleurs de plus en plus agacés par la nécessité de plonger continuellement vers le sol pour récupérer le Souafle lorsqu'un joueur le manquait. Et c'est ainsi que, peu après ce changement de couleur, une sorcière du nom de Daisy Pennifold eut l'idée d'ensorceler le Souafle de telle sorte que sa chute soit considérablement ralenti , comme s'il s'enfonçait dans l'eau. Les Poursuiveurs avaient alors le temps de le rattraper avant su'il ne touche le sol. Le "Souafle de Pennifold" est celui qu'on utilise encore aujourd'hui. Les cognards. Les cognards (ou "cognoirs" étaient de simples pierre volantes.) A l'époque de Zacharias Loreyon, le seul progrès avait consisté à les tailler en formes de balles. Ces pierres présentaient cependant un inconvénient majeur : elles se brisaient parfois sous le choc des battes magiquement renforcés en usages au quinzième siècle et les joueurs étaient alors poursuivit par du gravier volant jusqu'a la fin de la partie. Ce fut sans doute pour cette raison que certaines équipes de Quidditch expérimentèrent, au début du seizième siècles, des Cognards en métal. Agatha Chubb, spécialiste des objets anciens de sorcellerie, a identifié pas moins de douze Cognards de plomb datant de cette période, découverts dans les marais d'Angleterre et des tourbières d'Irlande. On s'aperçut bientôt que le plomb n'était pas assez dur pour convenir à la fabrication des Cognards (chaque bosse affectait leur capacité à suivre une trajectoire rectiligne). De nos jours, tous les Cognards sont en fer et ont un diamètre de vingt-cinq centimètres. Les Cognards sont ensorcelés pour qu'ils se lancent d'eux-mêmes à la poursuite de tous les joueurs indistinctements. Si on les laisses libres, ils attaqueront le joueur le plus proche, c'est pourquoi la tâche du Batteur consiste à envoyer les Cognards le plus loin possible de sa propre équipe en les frappant avec sa batte. Le vif d'or Le Vif d'or à la taille d'une noix, tout comme le Vivet doré. Il est ensorcelé pour pouvoir échapper le plus lontemps possible aux Attrapeurs. On dit qu'en 1884, sur la lande de Bodmin, un Vif d'or parvint ainsi à éviter la capture pendant six mois, amenant les deux équipes, écoeurés par les médiocres performances de leurs Attrapeur respectifs, à abandonner la partie. Les sorciers de Cornouaille qui connaissent bien la région affirment aujourd'hui encore que le Vif d'or, devenu sauvage , vit toujours sur la lande, bien qu'il m'ait été impossible d'en obtenir confirmation. |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 3 Avr à 12:00 | |
| Les Joueurs LE GARDIEN Le poste de gardien a certainement existé dès le 13e siècle, bien que son rôle ait changé depuis. Si l'on en croit Zacharias Loreyon : "le Gardien doit atteindre les paniers de but car c'est sa tâche d'empêcher le Souafle de pénétrer en dedans. [...] Pourtant, un Gardien habile à voler promptement peut marquer un but puis retourner à ses propres paniers à temps pour prévenir le camps adverse de faire égal." Cet extrait indique clairement qu'au temps de Loreyon, les gardiens avaient le même rôle que les Poursuiveurs, avec une responsabilité supplémentaire. Il avaient donc le droit de se déplacer sur toute la longueur du terrain et de marquer des buts. En 1620, cependant, à l'époque où Quintius Umfraville écrivait Le Noble Sport des sorciers, la tâche du Gardien avait été simplifiée. On avait ajouté les surfaces de but et les Gardiens devaient rester dans leurs limitespour protéger leurs paniers, tout en conservant le droit d'en sortir lorsqu'il s'agissait d'intimider les Poursuiveurs de l'équipe adverse ou d'intercepter leur tir. LES BATTEURS Le rôle des Batteurs a peu changé au cours des siècles et il est probablequ'ils ont existé dés l'introduction des Cognards dans le jeu. leur fonction essentielle consiste à protéger leurs coéquipiers de l'attaque des Cognards, ce qu'ils vont à l'aide de battes (autrefois des massues). Les Batterus n'ont jamais eu pour tâche de marquer des buts et il n'existe aucune indication laissant supposer qu'ils n'aient jamais eu à toucher au Souaffle. Les Batteurs doivent faire preuved'une grande force physique pour repousser les Cognards. Aussi est-ce un poste qui, plus que tout autre, à été généralementoccupé par des sorciers plutôt que par des sorcières. Les Batteurs doivent ausi posséder un sens de l'équilibre particulièrement développé car il leur est parfois nécessaire de lâcher le manche de leur balai pour repousser un Cognard en tenant la batte à duex mains. Le rôle des Batteursa peu changé au cours des siècles et il est probablequ'ils ont existé dés l'introduction des Cognards dans le jeu. leur fonction essentielle consiste à protéger leurs coéquipiers de l'attaque des Cognards, ce qu'ils vont à l'aide de battes (autrefois des massues). Les Batterus n'ont jamais eu pour tâche de marquer des buts et il n'existe aucune indication laissant supposer qu'ils n'aient jamais eu à toucher au Souaffle. Les Batteurs doivent faire preuved'une grande force physique pour repousser les Cognards. Aussi est-ce un poste qui, plus que tout autre, à été généralementoccupé par des sorciers plutôt que par des sorcières. Les Batteurs doivent ausi posséder un sens de l'équilibre particulièrement développé car il leur est parfois nécessaire de lâcher le manche de leur balai pour repousser un Cognard en tenant la batte à duex mains. Le rôle des Batteursa peu changé au cours des siècles et il est probablequ'ils ont existé dés l'introduction des Cognards dans le jeu. leur fonction essentielle consiste à protéger leurs coéquipiers de l'attaque des Cognards, ce qu'ils vont à l'aide de battes (autrefois des massues). Les Batterus n'ont jamais eu pour tâche de marquer des buts et il n'existe aucune indication laissant supposer qu'ils n'aient jamais eu à toucher au Souaffle. Les Batteurs doivent faire preuved'une grande force physique pour repousser les Cognards. Aussi est-ce un poste qui, plus que tout autre, à été généralementoccupé par des sorciers plutôt que par des sorcières. Les Batteurs doivent ausi posséder un sens de l'équilibre particulièrement développé car il leur est parfois nécessaire de lâcher le manche de leur balai pour repousser un Cognard en tenant la batte à duex mains. LES POURSUIVEURS Le poste de Poursuiveur est le plus ancien du Quidditch, le jeu n'ayant consisté à l'origine qu'à marquer des buts. Les Poursuiveurs se lancent le Souafle les uns aux autres et font gagner dix points à leur équipe chaque fois qu'ils arrivent à le faire passer à travers l'un des anneaux de but. Le seul changement significatif dans le rôle du Poursuiveur se produisit en 1884, un an après que les paniers de but soient remplacé par des anneaux. Une nouvelle règle fut alors introduite, stipulant que seul le Poursuiveur en possession du Souafle avait le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un Poursuiveurs y était présent, le but était annulé. Cette règle était destinée a interdire le "stooging", ou "tassebut", c'est-à-dire la manoeuvre par laquelle deux Poursuiveurs pénètrent dans la surface de but en écartant brutalement le Gardien pour dégager un anneau et permettreau troisième Poursuiveurs de marquer. Le poste de Poursuiveur est le plus ancien du Quidditch, le jeu n'ayant consisté à l'origine qu'à marquer des buts. Les Poursuiveurs se lancent le Souafle les uns aux autres et font gagner dix points à leur équipe chaque fois qu'ils arrivent à le faire passer à travers l'un des anneaux de but. Le seul changement significatif dans le rôle du Poursuiveur se produisit en 1884, un an après que les paniers de but soient remplacé par des anneaux. Une nouvelle règle fut alors introduite, stipulant que seul le Poursuiveur en possession du Souafle avait le droit de pénétrer dans la surface de but. Si plus d'un Poursuiveurs y était présent, le but était annulé. Cette règle était destinée a interdire le "stooging", ou "tassebut" (voir la page "Fautes", c'est-à-dire la manoeuvre par laquelle deux Poursuiveurs pénètrent dans la surface de but en écartant brutalement le Gardien pour dégager un anneau et permettreau troisième Poursuiveurs de marquer. LES ATTRAPEURS Généralement sélectionnés parmi les joueurs les plus léger et les plus rapides, les Attrapeurs doivent être dotés d'une vue perçante et avoir également la capacité de voler en tenant le manche d'une seul main -ou en ne le tenant pas du tout. Etant donné leur rôle crucial dans l'issue d'un match- puisque la capture du Vif d'or peut souvent arracher la victoire aux abîmes de la défaite, les Attrapeurs sont la cible désignée apr des mauvais coups de leur adversaires. Tout en bénéficiant de l'immanse prestige et du charme qui s'attachent à leur traditionnelle virtuosité en vol, ce sont généralement les joueurs qui subissent les pires blessures. "Sortez l'Attrapeur" est la première règle du livre de Brutus Scrimgeour La Bible du Batteur. Les régles Les règles suivantes ont été établies par le Département des jeux et sports magique lors de sa fondation, en 1750 : 1. Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doir aussitôt donner le Souafle au camp adverse 2. Le capitaine d'une équipe peut demander un "temps mort" en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heure si le jeu a duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrainà l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée. 3. L'arbitre peut imposer des penalty a l'encontre de l'une des équipes. Le Poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le Gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty. 4. Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit. 5. En cas de blessure, il n'y aura pas de joueurs remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant 6. Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain* à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou encore contre un spectateur. 7. Un match de Quidditch prend fin lorsue le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaine des deux équipes. * Le droit de porter un baguette magique à tout moment a été décrété par la Confédération internationale des sorciers en 1692, lorsque les persécutions exercées par le Moldues eurent atteint leur point culminant et que les sorciers se préparaient à vivre cachés. Les Fautes Blagging (Hochequeue) Tous les joueurs Saisir la queue d'un balai pour ralentir où gêner un adversaire. Blatching (Boutenchoc) Tous les joueurs Voler dans l'intention de provoquer une colision. Blurting (Croc-en-manche) Tous les joueurs Accrocher le manche à balai d'un adversaire avec le sien pour l'obliger à changer de direction. Bumphing (Tranchefoule) Les Batteurs uniquement Frapper un Cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateur. Utilisé parfois par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur adverse de marquer Cobbing (Coudoyage) Tous les joueurs Usage exessif des coudes contre un adversaire. Flacking (Rembarrage) Le Gardien uniquement Faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour reppouser le Souaffle. Le Gardien est censé protéger le but en se postant devant l'anneau et non pas derrière. Haversacking (Pognensac) Les Poursuiveur uniqement Avoir toujour la main sur le Souaffle, lorsqu'il traverse l'anneau de but (Le Souaffle doit toujours être lancé). Quafflepocking (Pique souaffle) Les Poursuiveur uniqement Bricoler le Souaflle, par exemple en le perçant de trou, pour qu'il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag. Snitchnip (Pincevif Tous les joueur sauf l'Attrapeur Toucher ou saisir le Vif d'or alors qu'on ne joue pas au poste d'Attrapeur. Stooging Tassebut Les Poursuiveur uniqement Le fait pour plusieur Poursuiveurs d'entrer en même temps dans la surface de but. Les Balais -En Anglais En Français -Cleansweep Brossdur -Comet Comète -Moontrimmer Friselune -Oakshaft 79 Lancechêne 79 -Shooting Star Étoile filante -Silver Arrow Flèche d'argent -Swiftstick Manchevif -Tinderblast Feuopoudre -Twigger 90 Margotin 90 Il y a aussi 4 autre balais : -Le nimbus 2001 -L'éclair de feu (le plus puissant de tout les balais) -La bombe bleue (un balai familiale)  |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Mer 20 Avr à 22:31 | |
|  tu as écri TOUT SA???? |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Sam 23 Avr à 19:04 | |
| LOL ben j'ai un livre la maison avec tout sur le quidditch (le quidditch à travers les âges) donc je l'ai repris à ma manière. |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ Dim 24 Avr à 13:30 | |
| a oki!moi j'ai failli l'acheter mais on l'a jamais trouvé!^^mais retapper tout sa a du prendre quand même "pas mal" de temps... |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: magie noir Mar 16 Aoû à 21:29 | |
| -est ce que quelqu'un a un livre de magie noir sur lui? |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: petit poème... Sam 20 Aoû à 19:25 | |
| J'ignore si j'en ai le droit,.. mais voilà.. J'écris des poèmes et j'aurai voulu en publier un ici.. Virus autonome, qui touche le coeur des hommes, Celui-ci est capable d'effacer nos moeurs, Mais aussi de provoquer de tels douleurs que coulent les larmes et déchirent nos âmes.
Ce virus autonome, existe depuis l'éternité dans laquelle est née, la terre, Mais il se détruit,au fil des guerres.
Le virus autonome, se trouve dans la lumière, au creux de notre chair. Pourquoi le chercher toute notre vie, alors qu'il nous détruit? Parce qu'il nous reconstruit aussi. Seul, ceux qui n'ont jamais été aimé, sont incapable d'aimer à leur tour, Alors n'oublie jamais, lorsqu'il t'aura affecté, redonne le en retour.
Virus autonome qui brise le coeur des hommes Celui-co leur offre le bonheur, sèchent les larmes, retissent les âmes. |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: petit poème... Sam 20 Aoû à 20:01 | |
| -je ne suis pas sur de tout comprendre ca ve dir quoi en bref |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: .. Lun 29 Aoû à 15:46 | |
| Ce que j'appelle le Virus autonome c'est l'amour |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: .. Mer 31 Aoû à 22:35 | |
| -c'est un sentiment que je n'ai jamais connu |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: ... Jeu 1 Sep à 12:17 | |
| Je suis sûre que tu finiras par le connaître , garde espoir! |
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Date d'inscription: 01/01/1970
 | Sujet: Re: ... Jeu 1 Sep à 21:54 | |
| -espoire de quoi de rencontrez une jolie jeunne fille de l'aimer a la folie jusqu'a que la mort nous separe? |
|  | | | | ¤ Questions à la bibliothécaire ¤ | |
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